Spettri
Le immagini che fate sono fantasmi. Stanno lì, sembrano esistere, ma se ci provate ad afferrarle la mano passa attraverso. Non pesano un cazzo, non occupano spazio, non si possono toccare. Vivono in una stanza piccola e illuminata che si chiama schermo, e da lì non escono mai. Sono presenze senza corpo, e come tutti i fantasmi che si rispettino vogliono qualcosa: vogliono uscire, vogliono sporcarsi, vogliono che qualcuno gli dia un peso, un muro, una superficie su cui spaccare.
Nelle storie di spettri il morto torna sempre per lo stesso motivo: un corpo non sepolto, un gesto rimasto a metà, una carezza saltata. Nell’Odissea, Elpenore, uno dei marinai di Ulisse, ferma il suo capitano nel regno dei morti per supplicarlo di tornare indietro e seppellirgli il cadavere dimenticato. Senza un corpo da mettere sotto terra, niente pace. Niente quiete. Resti spettro per sempre, e fai una vita di merda anche da morto.
Le immagini digitali fanno lo stesso. Nascono senza corpo, vagano da uno schermo all’altro come anime in pena, e prima o poi qualcosa o qualcuno deve decidere dove farle atterrare davvero. Imparare a fare quella scelta, quale corpo, dove, di che materia, è gran parte del mestiere. Lavoro da anni con immagini di rete, le ho stampate su lenzuoli, schiaffate sui muri, messe in bandiere, infilate in lightbox a LED. Questo testo nasce da lì, e da quello che vedo succedere ogni giorno nelle aule dell’accademia di belle arti in cui insegno.
Lo schermo non è una superficie neutra
Lo schermo non è una finestra trasparente che vi fa vedere le immagini “così come sono”. È un oggetto, con una storia e una fisica precise. È, in fondo, già un corpo: solo che è un corpo così abituale da sembrare nessun corpo, come l’aria che respirate senza accorgervene.
Ha una scala, una distanza, una luce, e impone al vostro corpo una posizione. Il telefono lo guardate a trenta centimetri, il portatile a sessanta; entrambi sputano luce dall’interno invece di rifletterla, il che li rende già diversissimi da una stampa o da un muro. Davanti a uno schermo state quasi sempre seduti, fermi, soli, con l’oggetto in mano o a mezzo metro: la posizione del lavoratore alla scrivania, o quella di chi è a letto e non riesce a dormire. Tutte queste sono già condizioni dell’immagine, non accessori neutri che spariscono nella visione. Cambia una qualsiasi di queste variabili e cambia l’esperienza, quindi in un certo senso cambia l’immagine.
Il problema è che è difficilissimo accorgersene. Di schermi ce ne sono ovunque: in tasca, in macchina, al bar, sui muri della metro, sui distributori, sui frigoriferi. Quando una cosa è dappertutto, smettete di percepirla come una cosa specifica e diventa ambiente, sfondo, aria. È quello che succede a ogni infrastruttura che funziona davvero: diventa invisibile. Bani Brusadin lo dice bene a proposito dei sistemi tecnologici che ci circondano: più funzionano, meno li vediamo. La nebbia non è fuori dai sistemi, è dentro di noi che li abitiamo senza più notarli.
Eppure lo schermo funziona più come una membrana che come un muro. Le storie di fantasmi lo sanno meglio di noi. Pensate alla scena che ha terrorizzato una generazione: in The Ring, lo spettro di Sadako non sta nel televisore. Striscia fuori dallo schermo, scavalca il bordo, entra nella stanza con i capelli bagnati e gli occhi storti. È l’immagine che attraversa la membrana e vi viene addosso. Un’idea perturbante proprio perché rompe il patto: lo schermo doveva contenere l’immagine, tenerla di là, fare il bravo. Invece la membrana è porosa, e di là arriva qualcosa.
Funziona anche nell’altro senso. Nel cinema di David Cronenberg, e in Videodrome sopra ogni altro, il movimento si rovescia: siete voi che venite risucchiati dentro. Lo schermo televisivo si gonfia, diventa labbra, ventre, carne palpitante; nella pancia del protagonista si apre una fessura in cui si infila una videocassetta. Lo schermo dell’occhio è la retina dell’occhio della mente, ripete il film. L’immagine cola dentro il corpo e lo trasforma, “lunga vita alla nuova carne”. È l’incubo simmetrico di Sadako: là il fantasma vuole uscire, qui la carne viene invasa. Due direzioni opposte attraverso la stessa soglia porosa.
Sadako e Cronenberg, in due direzioni opposte, dicono la stessa cosa: lo schermo è un confine permeabile, non una prigione sigillata. Le immagini possono passare di là. La domanda è solo come, e in che corpo arrivano dall’altra parte.
Il tempo dello scroll
Le cose sullo schermo non basta capirle, conviene sentirle sulla pelle. C’è una cosa che funziona, e a farla a freddo, da fermi, in pieno giorno, fa quasi schifo: una sessione di doomscrolling fatta apposta. Quindici, venti minuti. Tirate fuori il telefono, aprite quello che usate di solito (il feed, i reel, lo stream infinito) e scrollate. Non commentate, non parlate. Solo scroll.
Farla consapevolmente, alla luce, magari sotto lo sguardo di qualcuno, rovescia la situazione. Di solito scrollare è un gesto solitario, un po’ vergognoso, da ritagli di tempo, da quando vi state addormentando o siete in bagno. Farlo a sangue freddo lo rende improvvisamente visibile a voi stessi. Dopo dieci minuti arriva la stanchezza. Dopo venti, l’aria intorno è satura, leggermente nauseante, come dopo aver mangiato troppi zuccheri.
Poi provate a fare una cosa semplice: ricordare un’immagine. Una sola, fra quelle appena viste. Quasi mai funziona. Sono passate davanti agli occhi centinaia di immagini, forse mille, e non ne resta nessuna. Restano delle sensazioni, un umore, un rumore visivo di fondo. Le immagini, come immagini, sono evaporate.
Quello che è successo somiglia poco a “guardare immagini”. È un altro gesto, per cui ancora non abbiamo un buon nome. Le immagini non sono state guardate, sono state attraversate, o meglio, vi hanno attraversato. Una processione di spettri in fila, ognuno presente per la durata di un dito che scivola in su, un secondo, forse due, e poi via. Quasi una seduta spiritica involontaria: centinaia di presenze che sfilano e non lasciano traccia. Perché un fantasma senza corpo non si può ricordare. Scivola via proprio perché non ha niente che lo trattenga, nessuna materia a cui la memoria possa aggrapparsi.
Esportare un file e metterlo in un feed significa consegnarlo a questo regime, e voi lo fate ogni giorno. Però il regime non è dello schermo in sé, è del feed, cioè della piattaforma che lo organizza: Meta, ByteDance, Alphabet, gente che ha capito perfettamente che la vostra attenzione vale soldi e l’ha riconfigurata di conseguenza. La differenza conta. Uno schermo da solo non vi costringe a niente, può ospitare un film di tre ore o una pagina ferma; è il feed che impone la sua scala temporale, il secondo e mezzo, la dimenticanza programmata. Quando un’immagine nasce per il feed, la sua vita prevista è quella. Tutta la sua estetica, vogliate o no, finisce tarata su quella durata: leggibile subito, d’effetto subito, dimenticabile subito. Lo schermo del feed è insieme un posto (il monitor) e un tempo (lo scroll). Le immagini che nascono solo per stare lì sono confinate due volte, nello spazio e nel tempo. Fantasmi anche nel senso che durano un attimo e svaniscono.
Far uscire un’immagine da questo regime significa liberarla da entrambe le prigioni. Darle uno spazio fisico, certo. Ma anche restituirle il diritto di durare: di stare ferma, di farsi guardare a lungo, di pretendere più di un secondo e mezzo della vita di qualcuno.
Il file non è l’immagine
Quel PNG che avete appena esportato non è un’immagine. È una lista di istruzioni. Una promessa fatta a un dispositivo qualsiasi che dovrà eseguirla. Una potenzialità inerte, che diventa immagine solo nel momento esatto in cui un coso elettronico la sputa fuori su una superficie davanti a un paio d’occhi. Finché resta dentro l’hard disk, è muta. Uno spettro che aspetta di essere evocato.
Eppure lo stesso file, sparato in posti diversi, non è la stessa immagine. Mettetelo sul telefono di chi sta in piedi sull’autobus alle otto del mattino. Sparatelo come videomapping su una facciata in piazza alle undici di sera. Stampatelo a tre metri di lato in un capannone abbandonato. Stampatelo grosso come un francobollo dentro una fanzine. Sono quattro immagini diverse. Non versioni. Diverse. Cambia la scala, cambia chi le guarda, cambia in che posizione fisica ha il corpo mentre le guarda, cambia la luce attorno, cambia il rumore, cambia il tempo che gli viene dedicato, cambia perfino il pensiero che passa in testa prima e dopo. Cambia tutto. E quindi cambia anche l’immagine.
Hans Belting, storico dell’arte, ha una formula utile: un’immagine vive solo nell’incontro fra un medium e un corpo. Il medium è la cosa fisica che la ospita: schermo, carta, muro, tessuto, vetro. Il corpo è chi se la prende addosso, con la sua posizione, la sua distanza, il suo tempo. Senza medium avete un dato. Senza corpo avete un segnale. L’immagine è quell’incontro, e basta. E siccome l’incontro è ogni volta una situazione diversa, anche l’immagine, ogni volta, è una bestia diversa.
Questo qui lo chiamo incarnazione, per non girarci troppo intorno: l’immagine ha bisogno di farsi carne in qualcosa, sennò resta un fantasma che gira a vuoto. Dare un corpo a un file è una specie di seduta spiritica al contrario, invece di chiamare lo spettro, gli date materia.
Conseguenza concreta: il file, da solo, non è ancora il lavoro. È il punto in cui il lavoro chiede una destinazione. Vale la decisione di farlo atterrare qui invece che lì, la scelta della superficie, della scala, dell’orientamento, della luce, del corpo che lo riceverà. Vale tutto quello che succede dopo l’esportazione, e che si è imparato a chiamare “allestimento”, “presentazione”, “post-produzione”, parole che vi convincono che sia roba di contorno, decorazione, quando invece è il cuore del lavoro.
Sedute spiritiche
Tirare fuori uno spettro e costruirgli una carne è un mestiere che generazioni di artisti praticano da decenni, ognuno a suo modo, ognuno con i materiali della sua epoca. Ne metto in fila alcuni, asciutti, da andare a vedere: una piccola bibliografia per gli occhi.
Si parte dalla video arte. Nam June Paik, già negli anni Sessanta, prende l’immagine elettronica (la cosa più immateriale che ci fosse allora) e la incastra dentro mucchi di televisori, torri di monitor, robot fatti di apparecchi catodici. L’immagine elettronica diventa massa, scultura, peso fisico. Bill Viola, qualche decennio dopo, porta il video a scala monumentale: immagini lente, enormi, in cui entrate quasi col corpo, che trasformano la proiezione in un’esperienza fisica e quasi sacra. In entrambi, la lezione è che la scala e la collocazione sono l’opera, non il suo contorno.
Altri artisti hanno buttato le immagini fuori, sui muri della città. Krzysztof Wodiczko proietta immagini sugli edifici pubblici, sui monumenti, e nel farlo li trasforma in dichiarazioni politiche: un’immagine su una facciata istituzionale non è un post, è un atto di guerra culturale. Pipilotti Rist fa invadere al video le pareti, i soffitti, i pavimenti, e vi fa sdraiare per terra a guardarlo: cambia il modo in cui il corpo sta davanti all’immagine, e cambiando quello cambia tutto. Tony Oursler proietta volti su forme, bambole, oggetti, e quelle immagini diventano creature, presenze inquietanti nello spazio: fantasmi, letteralmente, fatti di luce proiettata sulla materia.
Poi arriva la generazione che lavora con internet, e il problema diventa il vostro, identico. Guardateli da vicino perché sono i più prossimi a quello che fate, e perché sono i più cattivi.
Aram Bartholl prende gli elementi dell’interfaccia (quelli che vivono solo dentro lo schermo) e li scaraventa nel mondo fisico, con una letteralità che ha del comico. In Map prende il segnaposto rosso di Google Maps, quell’icona di una manciata di pixel, e ne fa una scultura gigante piantata in mezzo a una città vera: lo spettro digitale che torna nel luogo che pretendeva di descrivere. In Dead Drops cementa chiavette USB nei muri degli edifici: la condivisione di file, normalmente invisibile e “in cloud”, diventa un gesto fisico, dovete andare lì, col vostro laptop, e attaccarvi al muro come parassiti che si nutrono. In Are You Human? trasforma i CAPTCHA in sculture di testo per strada. Ogni volta la stessa mossa: prendere qualcosa che esiste solo nello schermo e chiedersi cosa diventa quando ha un corpo.
Constant Dullaart lavora sulla circolazione e sull’incarnazione delle immagini di rete. In Jennifer in Paradise recupera la primissima immagine mai photoshoppata della storia, la foto che girava dentro Photoshop come demo agli esordi del software, e che col tempo era quasi sparita dalla rete. La restaura pixel per pixel, la rimette in circolo, e poi la incarna in forme fisiche diversissime: stampe lenticolari, carta da parati che copre intere pareti, nei cui pixel giganti nasconde messaggi cifrati. La stessa immagine diventa oggetto da galleria, muro, messaggio segreto. Dullaart ha anche proposto un’idea che vale come immagine mentale: il Balconism, il balcone come modello. Il balcone è una soglia, né del tutto dentro né del tutto fuori, un posto da cui ci si affaccia, da cui si trasmette, restando protetti. Pensare le immagini dal balcone significa pensarle proprio in quella zona di confine fra schermo e mondo: di nuovo la membrana porosa, ma stavolta come posizione da abitare, non come incubo.
Eva e Franco Mattes, italiani, da trent’anni piantano coltelli in questa frontiera fra reale e virtuale, e quasi sempre il loro gesto è materializzare qualcosa che vive online. In Portraits fotografano i loro avatar di Second Life e li stampano su tela, appendendoli in galleria come ritratti tradizionali: l’immagine di un corpo virtuale che torna a essere quadro. In un’altra pratica scelgono un’immagine dalla cronologia delle loro ricerche e la fanno stampare, tramite servizi online, sugli oggetti più diversi — una coperta, una tazza, un costume da bagno, un tappetino — spediti direttamente in galleria e lì esposti: l’immagine trovata sul web che si reincarna in cento oggetti banali del mondo fisico. In lavori più recenti chiudono le loro foto private dentro bobine di cavi Ethernet alte tre metri, dove scorrono invisibili: l’immagine c’è, è fisicamente nello spazio, ma resta nascosta nel flusso, presente e assente insieme, come si conviene a uno spettro. E in Half Cat lavorano sul fatto che un’immagine di rete cambia corpo di continuo — scultura, meme, modello 3D gigante, avatar — e in ogni cambio di scala e di supporto si deforma, come un corpo che non sta fermo.
Un’ultima opera, perché spinge il discorso al suo limite. In Still on Air (un lavoro mio, lo dico per onestà) una lightbox a LED appesa al muro è collegata a uno status di presenza online: quel pallino verde che compare accanto a un nome quando si è “connessi”. Accesa quando la persona c’è, spenta quando non c’è. È forse lo spettro più puro: la “presenza” online è una forma di vita fantasmatica, ci sei senza esserci, e darle un corpo di luce sul muro la rende all’improvviso ingombrante, una lampada accesa nel salotto, una piccola sorveglianza domestica che vi guarda dall’angolo. Persino il più schermico degli elementi, una volta uscito, non è più la stessa cosa.
Messi in fila — Paik, Viola, Wodiczko, Rist, Oursler, Bartholl, Dullaart, i Mattes — disegnano un filo che attraversa sessant’anni: ogni volta un’immagine è stata trattata come un evento che accade in un corpo, in un luogo, in un tempo, e ogni volta cambiare il corpo ha significato cambiare l’opera. È un filo che il discorso può estendere oltre le immagini.
L’ecosistema spettrale
Il discorso fatto finora non vale solo per le immagini che producete. Vale per quasi tutta l’esperienza culturale che attraversa il digitale. Spotify, Netflix, Pinterest, Instagram, YouTube: l’intero ecosistema delle piattaforme vi consegna prodotti che hanno perso il corpo, e con il corpo hanno perso l’ecosistema di gesti, spazi e tempi che li accompagnava.
Ascoltare un disco un tempo voleva dire un giro in centro, un negozio, una busta da portare a casa, una copertina da guardare, una puntina da abbassare. La musica era un’esperienza che richiedeva spostamenti, attese, scelte fatte con pochi soldi in tasca. Oggi vi attraversa il corpo svuotata di tutto questo: arriva senza essere stata cercata, senza essere stata pagata caro, senza essere stata aspettata. La paga un algoritmo che decide al posto vostro cosa è simile a cosa. Lo stesso vale per il cinema, che è uscito dalla sala e dal rito del buio condiviso; per i libri, che hanno perso la libreria come spazio sociale; per le immagini, che hanno perso la rivista da sfogliare, la fotografia in mano, il muro della cameretta. Il digitale non ha smaterializzato solo gli oggetti: ha smaterializzato l’intero ecosistema corporeo in cui quegli oggetti vivevano.
Non è una questione di “una volta si stava meglio”, sia chiaro. L’attrito di per sé non era un valore, nessuno rimpiange di farsi tre chilometri a piedi per scoprire che il disco non c’era e tornarsene a casa col culo a pezzi. Solo che quell’attrito faceva delle cose, in silenzio, che ora non si fanno più. Costringeva a passare per luoghi e persone, e in quei passaggi nascevano incontri non previsti. Distribuiva il desiderio nel tempo, e nell’attesa l’immaginazione lavorava. Imponeva una selezione, perché non si poteva avere tutto, e dalla selezione veniva un’identità. Creava spazi sociali attorno agli oggetti culturali, dove le persone si trovavano. Il valore stava in quello che l’attrito, suo malgrado, produceva.
Tolto il corpo, sono saltati tutti questi ingranaggi insieme. E il corpo, va detto, faceva qualcosa in più che ospitare l’esperienza: era anche dove il nuovo poteva atterrare, dove le possibilità prendevano forma, dove un’idea diventava un gesto, dove un incontro fortuito diventava un progetto. Senza corpo, senza luogo, senza tempo dell’attesa, anche la produzione del nuovo si inceppa. Mark Fisher ha parlato, in proposito, di una “lenta cancellazione del futuro”: una cultura che gira intorno ai propri spettri, che rimastica all’infinito quello che già esiste, che non riesce più a produrre il diverso. Una cultura che sa solo fare reboot, reunion, remake, remix infinito di quello che c’era già. Visto da qui, il suo discorso e quello di queste pagine si toccano: dare un corpo alle immagini, contro la deriva spettrale dell’ecosistema digitale, è anche, in piccolo, un gesto contro quella cancellazione. Restituire un corpo all’immagine è restituire un posto in cui qualcosa di nuovo, eventualmente, potrebbe accadere.
Quello che c’è dietro, quello che c’è davanti
C’è un’ultima ragione, più politica, per insistere. Ogni immagine digitale ha due infrastrutture, e tutte e due tendono a sparire dalla vista. Per come stanno le cose, è quasi un trucco di prestigio: vi viene mostrato il risultato, vi viene nascosto tutto il resto.
Una sta a monte: i data center grossi come paesi che bruciano l’acqua delle falde per raffreddarsi, i cavi sottomarini, l’energia, i materiali nei chip estratti col lavoro minorile, gli umani sottopagati che hanno addestrato gli algoritmi e che ogni giorno moderano i contenuti che voi non dovete vedere, gente che si suicida per quel mestiere. I Mattes lavorano proprio lì quando espongono le linee guida segrete dei moderatori, o quando nascondono le immagini dentro i cavi: dietro la leggerezza dell’immagine schermica c’è un mondo pesantissimo di macchine e persone.
L’altra sta a valle: i proiettori, gli schermi, le stampanti, le superfici, gli spazi, i corpi che riceveranno l’immagine. Quando un’immagine vive solo nello scroll, sembra non avere peso a valle: non occupa spazio, non costringe a nessuna decisione fisica, non chiede a nessuno di ospitarla davvero. È l’ideale perfetto del capitalismo delle piattaforme: un prodotto che non costa niente né a chi lo produce né a chi lo ospita, e quindi non vale niente.
Pensare l’immagine solo dentro lo schermo significa non vedere né l’una né l’altra infrastruttura. Sembra che l’immagine sia leggera, gratuita, smaterializzata, mentre in realtà pesa moltissimo a monte, e potrebbe pesare a valle, se solo le si desse un corpo. Far uscire un’immagine dallo schermo è anche, in piccolo, un modo per ricordare che le immagini sono cose materiali, che costano spazio ed energia, che hanno bisogno di un posto nel mondo per esistere davvero. Non è una rivoluzione: proiettare un sito su un muro non salva niente. Ma è un esercizio di consapevolezza, e la consapevolezza è il primo strumento del mestiere. Tutto il resto vi viene venduto come “tool”, “asset”, “workflow”: parole pulite per nascondervi che state lavorando dentro un sistema progettato da altri per produrre fantasmi a ciclo continuo.
Corpi
Per tutto questo testo lo schermo è sembrato il nemico: la prigione da cui far evadere gli spettri, la stanza che le immagini infestano senza poterne uscire. Ma le cose stanno in modo diverso, o almeno non solo così. Anche lo schermo è un corpo: uno dei tanti che si possono dare a un’immagine.
È un corpo particolare: sputa luce invece di rifletterla, sta a portata di mano, è quasi sempre lo stesso, vi segue ovunque, vi conosce intimamente, sa cosa cliccate alle tre di notte. Comodo, immediato, onnipresente, padronale. E quando coincide con il feed personale (la sua forma più diffusa, ma non l’unica) diventa uno dei corpi più poveri possibili: concede poco spazio, poco tempo, e impone una distanza e una scala sempre uguali a chiunque guardi. Eppure resta una scelta fra le scelte, non un destino, e in altre configurazioni può essere ricco quanto si vuole: una sala cinema, una parete LED, un’installazione, una videochiamata in cui un viso occupa tutto il monitor.
Il vero problema era averlo creduto l’unico posto possibile, aver scambiato il primo corpo disponibile per l’unico corpo immaginabile. Nel momento in cui torna a essere uno fra tanti, qualcosa si apre: la stessa immagine che agonizza in un secondo e mezzo di scroll può vivere su una facciata di sera, su un lenzuolo, su un muro grande come una piazza, e in ciascuno di quei corpi è un’altra immagine, con un’altra vita.
C’è un movimento doppio, in tutto questo. C’è il momento in cui le immagini ci attraversano a migliaia senza lasciare segno: la processione di spettri dello scroll, immagini-fiume che entrano da un orecchio ed escono dall’altro. E c’è il movimento contrario, quello che vale la pena allenare: fermarne una sola e farla pesare. Una sola immagine, presa sul serio, e darle tre, quattro, cinque corpi diversi. Proiettarla in grande, stamparla piccola, schiaffarla su una superficie che non c’entra niente, farla camminare addosso a qualcuno. Vedere cosa cambia. Non nel supporto, quello lo vede chiunque, ma nell’immagine stessa: in quanto tempo si lascia guardare, da quale distanza, con quale luce, dentro quale rumore, in che pensiero. Spesso, e quasi sempre, sono opere diverse. Il file era uno, le immagini cinque. E il lavoro vero era proprio quello: scegliere i corpi.
Lo spettro non vi chiede di liberarlo dallo schermo. Vi chiede di non lasciarlo crepare in un corpo solo. Trovargli più corpi, sceglierli a uno a uno, sporcarsi le mani con muri, lenzuoli, proiettori, è il lavoro vero. Tutto il resto è esportare PNG e chiamarli opere, scrollare e chiamarlo guardare, vivere dentro un feed e chiamarlo essere artisti.
Carrara, 2026